viernes, 1 de marzo de 2013

Características de la POO


Características de la POO

Hay un cierto desacuerdo sobre exactamente qué características de un método de programación o lenguaje le definen como “orientado a objetos”, pero hay un consenso general en que las características siguientes son las más importantes (para más información, seguir los enlaces respectivos):

Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.

Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en “tiempo de ejecución”, esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en “tiempo de compilación”) de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobre carga de operadores de C++.

Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles oenrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.  

Como utilizar Ccleaner


      Esta fabulosa herramienta de limpieza de registros. Estos se dejan cuando des instalamos un programa de Windows. La empresa  Piriform crea CCleaner para ayudarnos a mantener en forma nuestro registro y nuestro equipo.
       Instalación:  Es el típico de siguiente, siguiente, pero ten cuidado, por que en el proceso de instalación pueda que encuentres algún tipo de barras que suelen ser molestas y es solo cuestión de no seleccionar esas casillas. Después de la instalación, podemos ejecutar el programa sin necesidad de reiniciar.

Recomiendo esta configuración, pero ya es a criterio de cada quien.instalacion_ccleaner

Esta función es para que dichos sitios a la hora de limpiar no borre información de contraseñas ni usuarios, pero en lo personal yo no la pongo.

      Limpieza: se basa en dos niveles principales, Windows y programas. El nivel de Windows nos permite seleccionar el borrado de archivos cookies, temporales, historial de navegación, papelera de reciclaje entre otros. Para las aplicaciones, si bien no aparecen todas, aparecen aquellas más importantes, para también eliminar el historial de documentos abiertos, etc. Un pequeño consejo, tengan  en cuenta: siempre cerrar todas las aplicaciones y en lo personal yo lo ejecuto después de hacer una limpia a mi ordenador, me refiero a cuando elimino gran cantidad de archivos y programas que no uso hace  meses.

      Una vez seleccionadas las opciones que queremos, podemos pulsar el botón de Analizar, de manera que el programa revisará todo aquello que se puede eliminar, nos mostrará un resumen de espacio que ocupa y todos los ficheros temporales que eliminará.
análisis_ccleaner

      Si estamos de acuerdo con el resultado, le damos al botón de Ejecutar y pasados unos segundos el programa terminará y todo perfecto. Yo en lo personal ejecuto el programa dos o tres veces  por que hay algunos archivos del registro que no se eliminan a la primer ves.

      Otra recomendación, si es la primera ves que usas esta herramienta o eliminaste muchos archivos, te recomiendo que desfragmentes tu disco duro para que quede funcionando al 100%.




Las imágenes y el texto son mi auditoria, fueron tomadas directamente en mi ordenador.

Si tienes alguna pregunta o duda, colócala en  los comentarios ;)

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos(POO)?


La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de diseño y una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos (En inglés abreviado OOD, Object Oriented Design), a cualquier tipo de lenguaje de programación.

El desarrollo de la OOP empieza a destacar durante la década de lo 80´s tomando en cuenta la programación estructurada, a la que engloba y dotando al programador de nuevos elementos para el análisis y desarrollo de software.

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. 


Cómo se piensa en objetos

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.

Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a través del significado de objetos que contiene características y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generación.

Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinación de variables locales y procedimientos llamados métodos que juntos conforman una entidad de programación.

Definiciones

La POO es un paradigma de la programación de computadores; esto hace referencia al conjunto de teorías, estándares, modelos y métodos que permiten organizar el conocimiento, proporcionando un medio bien definido para visualizar el dominio del problema e implementar en un lenguaje de programación la solución a ese problema. 

La POO se basa en el modelo objeto, donde el elemento principal es el objeto, el cual es una unidad que contiene todas sus características y comportamientos en sí misma, lo cual lo hace como un todo independiente, pero que se interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clase, como sucede en el mundo real.

miércoles, 27 de febrero de 2013

Generación de las Computadoras


Primera Generación

En esta generación había un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.

Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera  generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:
Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.
Eran programadas en lenguaje de máquina.
En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dólares).

En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora  comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas  magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.

En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas  perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien además fundó una  compañía que con el paso del tiempo se conocería como IBM (International Bussines  Machines).

 Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre  1953 y 1957.
Posteriormente, la compañía Remington Rand fabricó el modelo 1103, que competía  con la 701 en el campo científico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual presentó  problemas en memoria, debido a esto no duró en el mercado.

La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se  produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria  secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.
Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda  generación son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105.

Segunda Generación

Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su  tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a  definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de  programación de sistemas.

Las características de la segunda generación son las siguientes:
Están construidas con circuitos de transistores.
Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.
En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo.

Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.
Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras más por  medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un  equipo de expertos: analistas, diseñadores, programadores y operadores que se  manejaban como una orquesta para resolver los problemas y cálculos solicitados por la  administración. El usuario final de la información no tenía contacto directo con las  computadoras. Esta situación en un principio se produjo en las primeras computadoras  personales, pues se requería saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para  obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que  gustaran de pasar un buen número de horas escribiendo instrucciones, "corriendo" el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran.

Además, para no perder el "programa" resultante había que "guardarlo" (almacenarlo)  en una grabadora de astte, pues en esa época no había discos flexibles y mucho  menos discos duros para las PC; este procedimiento podía tomar de 10 a 45 minutos,  según el programa. El panorama se modificó totalmente con la aparición de las  computadoras personales con mejore circuitos, más memoria, unidades de disco  flexible y sobre todo con la aparición de programas de aplicación general en donde el  usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el célebre Word Star, la impresionante hoja de cálculo  (spreadsheet) Visicalc y otros más que de la noche a la mañana cambian la imagen de  la PC. El sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aquí  aparece un nuevo elemento: el usuario.

El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar  totalmente desconectado a ellas en las máquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave  en el diseño tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de humano  interface que es la relación entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de  hardware ergonómico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el  cansancio), diseños de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la muñeca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el  usuario pase menos tiempo capacitándose y entrenándose y más tiempo produciendo.

Se ponen al alcance programas con menús (listas de opciones) que orientan en todo  momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros  programas ofrecen toda una artillería de teclas de control y teclas de funciones (atajos)  para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientación  de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnúmero de cursos prometiendo que en  pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los programas comerciales.

Pero el problema "constante" es que ninguna solución para el uso de los programas es  "constante". Cada nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos menús. Se empieza a sentir que la relación usuario-PC no está acorde con los  desarrollos del equipo y de la potencia de los programas. Hace falta una relación  amistosa entre el usuario y la PC.

Las computadoras de esta generación fueron: la Philco 212 (esta compañía se retiró del  mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604,  seguida por la serie 3000, la IBM mejoró la 709 y sacó al mercado la 7090, la National  Cash Register empezó a producir máquinas para proceso de datos de tipo comercial,  introdujo el modelo NCR 315.

La Radio Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje  COBOL, para procesos administrativos y comerciales. Después salió al mercado la  RCA 601.

Tercera Generación

Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las  computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.3

Las características de esta generación fueron las siguientes:
Su fabricación electrónica esta basada en circuitos integrados.
Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.

La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras características que ahora son estándares (no todos los modelos usaban estas técnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones).

El sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un conjunto de técnicas de manejo de memoria y del  procesador que pronto se convirtieron en estándares.

En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró durante algunos años como la más rápida.

En la década de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, máquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces.

A finales de esta década la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseño, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey - Well participa con su computadora DPS con varios modelos.

A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas también como mainframes que significa también, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compañía, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey - Well -Bull, Siemens de origen alemán, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unión Soviética se utilizó la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones.

Cuarta Generación

Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica,  son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y  baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las  computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido  en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática".

En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso  masivo y más tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda  compañía más grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es  aún de las cinco compañías más grandes del mundo.

En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subió a 1 400 000.  Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales,  por lo que no queda duda que su impacto y penetración han sido enormes.

Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con  ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva  la comunicación con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas de cálculo, paquetes gráficos, etc.

También las industrias  del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y  William Gates se dedicaron durante años a la creación de sistemas operativos y  métodos para lograr una utilización sencilla de las microcomputadoras (son los  creadores de CP/M y de los productos de Microsoft).

No todo son microcomputadoras, por supuesto, las minicomputadoras y los grandes  sistemas continúan en desarrollo. De hecho las máquinas pequeñas rebasaban por  mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 años antes, que requerían de  instalaciones costosas y especiales, pero sería equivocado suponer que las grandes  computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en  prácticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria.

Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran  capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo.


Quinta Generación

En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha  dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas  con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.

Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras",  con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los  criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad.

Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.

Historia de las Computadoras



Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se  remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo,  consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco  rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores  almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos.
A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento  fundamental llamado programa.

Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con  estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes,  y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las  ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un  automóvil.

La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor  matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles  Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno  Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo  mecánico para efectuar sumas repetidas.

Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar  que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información  codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Al enterarse  de este método Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedico al proyecto  de la máquina analítica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar  cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos. La tecnología de la época no bastaba  para hacer realidad sus ideas. El mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más.

En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo  encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como  computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.

En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic  Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el  equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta  máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de  vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire  acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en  un segundo.

El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos,  culminó dos años después, cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático  húngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan  fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las  computadoras.

La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseñada por este  nuevo equipo. Tenía aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria  basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban señales eléctricas sujetas a  retardos.


La idea fundamental de Von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos  con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que eléctricamente interconectaban varias  secciones de control, como en la ENIAC.

Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio  que se determinó para determinar el cambio de generación no está muy bien definido,  pero resulta aparente que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:

La forma en que están construidas.

Forma en que el ser humano se comunica con ellas.

martes, 26 de febrero de 2013

Periféricos de Entrada y Salida



      Definición 1: Un periférico es un dispositivo electrónico físico que se conecta o acopla a una computadora, pero no forma parte del núcleo básico (CPU, memoria, placa madre, alimentación eléctrica) de la misma.

      Definición 2: Los periféricos sirven para comunicar la computadora con el exterior (ratón, monitor, teclado, etc) o como almacenamiento de información (disco duro, unidad de disco óptico, etc).

     Definición 3: Los periféricos suelen poder conectarse a los distintos puertos de la computadora. En general, éstos pueden conectarse o desconectarse de la computadora, pero la misma seguiría funcionando, aunque con menos capacidades.

      Definición 4: Los periféricos son parte del hardware de la computadora, pero no todo hardware es periférico (por ejemplo, el microprocesador, la placa madre, etc. es hardware, pero no son periféricos).

      Definición 5: Los periféricos forman parte de los accesorios o complementos de la computadora. El término "accesorio de computadora" incluye a los periféricos, pero también otros componentes como chips, placas madre, sensores, etc. Por lo tanto, la palabra accesorios es un término más amplio que periféricos.

      Periféricos de Entrada: Son aquellos que captan la información u ordenes que el usuario ordena y es transferida al ordenador (computadora) para su proceso.

       Ejemplos de dispositivos de entrada:

Teclado
Micrófono
Escáner
Ratón o mouse
Escáner de código de barras
Cámara web
Lápiz óptico
Cámara digital
Joystick (Control para juegos)


       Periférico de salida: es un dispositivo electrónico capaz de imprimir, mostrar o emitir señales que sean fácilmente interpretables por el usuario. Básicamente, un periférico de salida tiene la función de mostrarle al usuario operador de la computadora el resultado de las operaciones realizadas o procesadas por la misma. 

      Es decir que mediante la utilización del periférico de salida la computadora se comunica y nos muestra el resultado de nuestro trabajo, pudiendo observarlos fácilmente por intermedio del monitor o la impresora, los dos periféricos de salida más utilizados. También existe un tercer tipo de periférico de salida, comúnmente conocido como parlantes o auriculares, los cuales nos permitirán escuchar lo que la computadora tiene para decir.

      Ejemplos de dispositivos de salida :

Monitor
Impresora
Fax
Altavoz
Proyector digital
Auriculares

lunes, 25 de febrero de 2013

Conceptos básicos de la Informática


Definición  1: Se define como la ciencia que estudia el tratamiento lógico, racional y automático de la información.

Definición  2: Ciencia que estudia la recogida, organización, transformación y transmisión de la información de una forma lógica y racional, empleando para ello medios humanos, mecánicos y electrónicos.

      Características: Flexibilidad y rapidez.
La informática trabaja según los siguientes pasos: Primero la entrada de unos datos,  después el procesamiento de estos y por último la salida de los resultados obtenidos con ese  procesamiento.

Aunque el primer ordenador data de 1945, la informática surge en 1962 a partir de la  unión de las voces de INFOR-mación y auto-MATICA, lo cual es lógico, pues los primeros  ordenadores solo estaban concebidos para el cálculo y no para el tratamiento de la información.

El término informática nace en Francia (INFORMATIQUE) en 1962 y llega a España en  1968. En los países anglosajones se traduce por Computer Sciencie. Sistema informático: Conjunto formado por uno o varios ordenadores y sus periféricos, que  ejecutan aplicaciones informáticas, y que son controlados por personal especializado.

¿Qué es Harwdware y Software?

Hardware: 
Elementos físicos (o material) del sistema computador, ya sean eléctricos, electrónicos,  mecánicos o magnéticos: teclado, monitor, disqueteras, disquetes, impresoras,... Representa la fuerza.

Software:
Todo lo que no tiene cualidades físicas, como los datos o programas. Representa la inteligencia.

“El hardware es lo que golpeamos cuando el software se cuelga”.


 ¿Qué es una computadora?

Máquina compuesta de elementos físicos de tipo electrónico, capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran precisión, siempre que reciba las instrucciones adecuadas. Es un sistema que bajo el control de un programa almacenado capta  o acepta datos de entrada, los procesa y produce unos resultados.

Definición 2: Máquina que acepta unos datos de entrada, efectúa con ellos operaciones lógicas y  matemáticas, y proporciona la información resultante a través de un medio de salida; todo ello  sin intervención de un operador humano y bajo el control de un programa de instrucciones  previamente almacenado.

La calculadora es una máquina capaz de efectuar operaciones matemáticas bajo el  control directo del usuario  no enlaza automáticamente las operaciones que realiza, objetivo  que se cubre con el programa almacenado en el caso del computador.

Programa:
Conjunto de órdenes que se dan a una computadora para realizar un proceso determinado. Al conjunto de uno o varios programas que realizan un determinado trabajo completo se le denomina Aplicación Informática.

Historia de HTML

      La historia completa de HTML es tan interesante como larga, por lo que a continuación se muestra su historia resumida a partir de la información que se puede encontrar en la Wikipedia.

      El origen de HTML se remonta a 1980, cuando el físico Tim Berners-Lee, trabajador del CERN  (Organización Europea para la Investigación Nuclear) propuso un nuevo sistema de "hipertexto" para compartir documentos.

      Los sistemas de "hipertexto" habían sido desarrollados años antes. En el ámbito de la informática, el "hipertexto" permitía que los usuarios accedieran a la información relacionada con los documentos electrónicos que estaban visualizando. De cierta manera, los primitivos sistemas de "hipertexto" podrían asimilarse a los enlaces de las páginas web actuales.

      Tras finalizar el desarrollo de su sistema de "hipertexto", Tim Berners-Lee lo presentó a una convocatoria organizada para desarrollar un sistema de "hipertexto" para Internet. Después de unir sus fuerzas con el ingeniero de sistemas Robert Cailliau, presentaron la propuesta ganadora llamada WorldWideWeb (W3).

El primer documento formal con la descripción de HTML se publicó en 1991 bajo el nombre
"HTML Tags"  (Etiquetas HTML) y todavía hoy puede ser consultado online a modo de reliquia informática.

La primera propuesta oficial para convertir HTML en un estándar se realizó en 1993 por parte del organismo IETF  (Internet Engineering Task Force). Aunque se consiguieron avances significativos (en esta época se definieron las etiquetas para imágenes, tablas y formularios) ninguna de las dos propuestas de estándar, llamadas HTML y HTML+ consiguieron convertirse en estándar oficial.

En 1995, el organismo IETF organiza un grupo de trabajo de HTML y consigue publicar, el 22 de septiembre de ese mismo año, el estándar HTML 2.0. A pesar de su nombre, HTML 2.0 es el primer estándar oficial de HTML.

 A partir de 1996, los estándares de HTML los publica otro organismo de estandarización llamado W3C (World Wide Web Consortium). La versión HTML 3.2 se publicó el 14 de Enero de 1997 y es la primera recomendación de HTML publicada por el W3C. Esta revisión incorpora los últimos avances de las páginas web desarrolladas hasta 1996, como applets de Java y texto que fluye alrededor de las imágenes.




HTML 4.0 se publicó el 24 de Abril de 1998 (siendo una versión corregida de la publicación original del 18 de Diciembre de 1997) y supone un gran salto desde las versiones anteriores. Entre sus novedades más destacadas se encuentran las hojas de estilos CSS, la posibilidad de incluir pequeños programas o scripts en las páginas web, mejora de la accesibilidad de las páginas diseñadas, tablas complejas y mejoras en los formularios.

La última especificación oficial de HTML se publicó el 24 de diciembre de 1999 y se denomina HTML 4.01. Se trata de una revisión y actualización de la versión HTML 4.0, por lo que no incluye novedades significativas.

Desde la publicación de HTML 4.01, la actividad de estandarización de HTML se detuvo y el W3C se centró en el desarrollo del estándar XHTML. Por este motivo, en el año 2004, las empresas Apple, Mozilla y Opera mostraron su preocupación por la falta de interés del W3C en HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG  (Web Hypertext Application Technology Working Group).

La actividad actual del WHATWG se centra en el futuro estándar HTML 5, cuyo primer borrador oficial se publicó el 22 de enero de 2008. Debido a la fuerza de las empresas que forman el grupo WHATWG y a la publicación de los borradores de HTML 5.0, en marzo de 2007 el W3C decidió retomar la actividad estandarizadora de HTML.

De forma paralela a su actividad con HTML, W3C ha continuado con la estandarización de XHTML, una versión avanzada de HTML y basada en XML. La primera versión de XHTML se denomina XHTML 1.0 y se publicó el 26 de Enero de 2000 (y posteriormente se revisó el 1 de Agosto de 2002).

XHTML 1.0 es una adaptación de HTML 4.01 al lenguaje XML, por lo que mantiene casi todas sus etiquetas y características, pero añade algunas restricciones y elementos propios de XML. La versión XHTML 1.1 ya ha sido publicada en forma de borrador y pretende modularizar XHTML. También ha sido publicado el borrador de XHTML 2.0, que supondrá un cambio muy importante respecto de las anteriores versiones de XHTML.

Etiquetas HTML


<!DOCTYPE>
Es la primera parte de una página web, aún antes que la etiqueta <html>.
Le indica al navegador que especificación de HTML se está utilizando
HTML 4.01: los tipos de documento que define son: strict, transitional y frameset.

Strict
Se usa cuando se utilizan CSS.
<!DOCTYPE HTML PUBLIC ">

Transitional
Presenta elementos en proceso de transición de acuerdo a los estándares del W3C.
<!DOCTYPE HTML PUBLIC >

Frames
Debe usarse en documentos que incluyen frames
<!DOCTYPE HTML PUBLIC ">
<html></html>
Abre y cierra un documento HTML
<head></head>
Encabezado de la página - aquí se coloca titulo, metatags, e informacion para buscadores entre otras cosas. Está información no es visible.
<body></body>
Dentro de esta etiqueta va toda la parte visible de la página web.
Etiquetas del Encabezado
<title></title>
El título de la página web.
Atributos de la etiqueta Body
<body bgcolor=?>
Configura el color de fondo de la página, usando el valor del código de color hexadecimal.
<body text=?>
Configura el color por defecto del texto, usando el valor del código de color hexadecimal.
<body link=?>
Configura el color de las ligas, usando el valor del código de color hexadecimal.
<body vlink=?>
Configura el color de las ligas visitadas, usando el valor del código de color hexadecimal
<body alink=?>
Configura el color de las ligas al darle clic, usando el valor del código hexadecimal.
Etiquetas HTML de Texto
<pre></pre>
Texto pre-formateado

<hl></hl>
Título más grande

<h6></h6>
Título más pequeño

<b></b>
Negritas

<u></u>
Subrayado

<i></i>
Cursivas

<tt></tt>
Tipo máquina de escribir

<cite></cite>
Cita, en cursiva

<em></em>
Resalta una palabra, negrita o cursiva

<strong></strong>
Resalta una palabra o grupo de palabras

<font face=?></font>
Coloca el tipo de letra: por ejemplo, arial, verdana, courier,etc.

<font size=?></font>
Coloca tamaño de letra, de 1 a 7

<font color=?></font>
Configura el color, usand valor hexadecimal o nombre directo (blue, green, etc.)
Ligas
<a href="URL"></a>
Hipervínculo

<a href="mailto:EMAIL"></a>
Hipervínculo mailto (para envío de correo)

<a name="name"></a>
Ancla en el mismo documento

<a href="#name"></a>
Liga hacia algún lugar dentro del mismo sitio
Formato y presentación

<p></p>
Nuevo párrafo

<p align=?>
Alinea el párrafo hacia la izquierda, derecha o al centro

<br>
Inserta un interlineado suave. Crea otra línea

<blockquote>
</blockquote> 
Texto indentado de ambos lados

<dl></dl>
Lista de definiciones (glosario)

<dt>
Precede a cada término en definiciones

<dd>
Precede cada definición

<ol></ol>
Lista ordenada

<li></li>
Entrada en una lista

<ul></ul>
Lista con viñetas sin ordenar

<div align=?>
Para formato a porciones grandes del documento html, incluyendo hojas de estilo
Elementos Gráficos
<img src="name">
Incorpora una imagen

<img src="name" align=?>
Alinea la imagen: izquierda, derecha y centro

<img src="name" border=?>
Determina el contorno de la imagen. Un valor 0 no tendrá contorno

<map></map>
Mapa de imágenes

<body background="URL o ruta de archivo"></body>
Coloca la imagen como fondo de la página

<hr>
Linea horizontal

<hr size=?>
Tamaño de una linea horizontal

<hr width=?>
Ancho de linea horizontal, ya sea porcentaje o valor absoluto.

<hr noshade>
Linea horizontal sin sombra
Tablas
<table></table>
Crea tabla

<tr></tr>
Crea filas en una tabla

<td></td>
Crea celda en una fila

<th></th>
Encabezado de tabla, texto normal, negrita y centrado
Atributos de Tablas
<table border=#>
Coloca contorno en las celdas de la tabla

<table cellspacing=#>
Espacio entre las celdas de una tabla

<table cellpadding=#>
Espacio entre el contorno de una celda y su contenido

<table width=# or %>
Ancho de la tabla, en pixeles o porcentaje del ancho de la página

<tr align=?> or <td align=?>
Alineación para las celdas, izquierda derecha, centro

<tr valign=?> or <td valign=?>
Alineación vertical de las celdas, arriba, abajo,enmedio

<td colspan=#>
Expansión de una celda, en número de columnas

<td rowspan=#>
Expansión de una celda, en número de celdas

<td nowrap>
Texto continuo dentro de una celda
Marcos (frames)
<frameset></frameset>
Substituye a la etiqueta HTML body en documentos con frames. Puede insertarse en otros framesets

<frameset rows="value,value">
Número de lineas en un frameset, usando pixeles o porcentaje de ancho

<frameset cols="value,value">
Número de columnas en un frameset, usando pixeles o porcentaje de ancho

<frame>
Frame singular dentro de un framset

<noframes></noframes>
Texto que aparecerá en navegadores que no soportan frames
Atributos de Frames
<frame src="URL">
Especifica que página html se muestra

<frame name="name">
Nombra al frame para que sea identificado por otros frames y accesado

<frame marginwidth=#>
Margen izquierdo y derecho de un grame, debe ser igual o mayor que 1

<frame marginheight=#>
Margen superior e inferior de un grame, igual o mayor a 1

<frame scrolling=VALUE>
Determina si un frame tiene barra de desplazamiento, Puede ser yes, no, auto, el cual es por defecto

<frame noresize>
No permite al usuario modificar el tamaño de un frame
Formas
<form></form>
Forma

<select name="name"></select>
Menú desplegable

<option>
Opción del menú desplegable

<textarea name="name" cols=40 rows=8></textarea>
Crea una caja de texto, columnas es el ancho y las lineas la altura (cols y rows)

<input type="checkbox" name="name">
Crea un checkbox.

<input type="radio" name="name" value="x">
Crea botón de radio.

<input type=text name="name" size=20>
Crea una opción de texto para entrada de información o despliegue

<input type="submit" value="name">
Crea botón de envío de forma tipo submit

<input type="image" border=0 name="name" src="name.gif">
Crea botón de envío con imagen

<input type="reset">
Crea botón de limpieza (reset). Vacía la forma

Otras Etiquetas HTML
<EMBED SRC="url o ruta de archivo" VOLUME="50" HEIGHT="50" WIDTH="130">
Incorpora sonido con panel de control en la pantalla.

< object width="600" height="300">
<param name="movie" value="miarchivo.swf">
<embed src="miarchivo.swf" width="600" height="300">
</embed>
</object>
Para insertar una pelicula flash swf en html

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< iframe src ="/mipagina.html"> ... </iframe> >
Inserta un frame dentro de una página. Inline Frame.

< script type="text/javascript">
document.write("<h2>bienvenido!</h2>")
</script> 
Inserta un script dentro de una página html.
<span style="color:#00FFFF;"> </span> 
Aplica a un grupo de texto un estilo, por ejemplo font, tamaño, color.